結構速度出せるようになってきたので、今のうちに言語化しておこう。
今使ってるリストは機械ヴァンプ。
機械ヴァンプには2種類あって、
- ナイトレイドや密約などのターン開始時のドローカードを採用してネレイアの自動進化を誘発して強く使うタイプ
- 上記を採用せず、機械比率を高めたタイプ
今回解説するのは、下のタイプ。
ナイトレイドは自然カードでもあるが、5ターン目に場に出すための1コストとハンドが重く6コストで使うにしても効果が微妙。
密約も222の標準スタッツに1ドロー付いていると思えば弱くない。しかし、ライフを1削る点、機械でないのでカウントが進まない点、5ターン目に進化当たりしないと確実にネレイアの条件をクリア出来ず、ポン置きだと相手に破壊するかしないかを委ねてしまうなどかみ合いはあまりよろしくない。出来ればいいかなという程度。
そもそも、5・6ターン目にネレイアと開始ドローカードのセットを揃えることがあまり安定せず、もらえる恩恵は進化権一点の温存のみである。
そのためにデッキ全体のパワーを落とすカードを6枚採用するのは非常にナンセンスであると考える。
ネレイアは雑に使って強いカードではあるが、相手の盤面が揃っている場面での返しが最も強く使えるタイミングであり、6ターン目に相手の盤面が弱いのであればこちらの盤面を強くしたり、機械カウントを進めたり、7ターン神のために手札を整える方が動きとして強い場合も多く、ネレイアをハンドに抱えていたとしても使わないケースも多い。
僕は圧倒的に後者のデッキタイプが好きで、1のタイプを使っている人は一度使ってみて欲しい。
レイド密約ネレイアパッケージは個人的にカッコよくて好きではある。
リスト
とりあえずこれで満足している。
個人的にはランクマッチなら一枚も動かす必要はない。
各カードの解説は不要な方も多いと思うのでかなり後ろに回す。
基本的なプラン
基本的なリーサルプランは2つ。
- 神を投げてモノや盤面で敵を圧殺する神リーサルプラン。
- 神を使わず、スレイやモノで点数を削り切る旧機械ヴァンプリーサルプラン。
1と2を比較したする。
1は7ターン目に神を投げて、8ターン目以降にリーサルを取る。(最速8ターン)
2は7ターン目以降にモノやスレイなどの疾走を投げてリーサルを取る。(最速7ターン)
安定性も、ムーブの強さも1の神リーサルプランの方が良い。
構築として、10戦やったら10戦全部神リーサルを取れるようにするのが正解であると考える。
必要な素材は【神、神orデュアルエンジェル】。
ワンダーコックは一枚プレイするとかなりの確率で神セットを揃えることのできるカードで非常に重要なカードである。
3、5、6ターン目のいずれかでワンダーコックを挟むことで7ターン目に神を投げることができる。
神→モノのプランが強すぎるので基本1のリーサルプランを目指せば良いが、2を目指さなくてはいけない対面が一定数存在する。
相手のリーサルが8ターンより速い場合だ。
代表は対先攻同型(相手が先攻、こちらが後攻)
この場合は、7ターン目に相手の神→こちらの神→相手のリーサルor崩せない盤面の流れ、なので後攻7ターン目にリーサルを取るのがベスト。それでなくても【盤面展開+モノorノイン効果】などで強力な盤面を作って神を切らせないことで勝てる可能性が高くなる。
その他、エルフやドラゴンなどの盤面が弱めのデッキはスレイが通りやすく削りやすいので2のプランでも良いと思う。
先攻同型は旧機械リーサルプランでいいと思うが、そのほかはマリガンにもよる。
最も必要なのはリソース札を最低1回噛ませることなので、【悪夢の始まりorワンダーコック】
どちらをプレイできるかでプランを変えるのが現実的だ。微妙な場合は初手でどちらを意識して動くか考えよう。
強い進化権の切り方
- 神に切る。
- マシンナースに切る。
- イオに切る。
- ネレイアに切る。
- スレイに切る。
- 顔2点詰めるのに切る。
神に切る
進化権は毎ターン切れば6ターン目に無くなってしまう。どこかで進化権を温存することで7ターン目に神に使うことができる。そうするとこで【神の効果+進化当たり】で2面処理することができる。
相手の横並びやネレイアのような2面処理強要される場面が想定される場合は、無理して盤面処理やフェイスを詰めるより温存しておいた方が良い場合があることを覚えておこう。
マシンナースに切る
後攻4、5、6ターン目に積極的に使う。場合によっては進化ポン置きや1点×5体などのちょっと無理する場面でも切ってしまおう。
かなり優先度は高い。毎ターンフェイス可能なプロダクトマシンが出る恩恵は想像より遥かに大きい。
盤面処理、顔を詰める、機械カウントを進める、モノ込み3点など。
イオに切る
優先度低。
相手の強力な盤面崩し。
アグロに取られたボードを処理しつつ、ライフゲインできるなど役割は持てる。
明確に強く使える場面がある一方、我慢できる場合は我慢して神に進化権を温存しておいた方がいい場合も多い。手なりで打てるカードではなく、プレイヤーの判断が出やすい。ハンドに残しておくことでユニオンバーストでボードにこじ開けることも出来るので、後半腐らないのも判断のポイント。
ネレイアに切る
雑に切っても強いカードだが、クリティカルで打てる場面以外では他のカードを優先した方が良い場合が多い。神セットがなければドローカード、機械カウントを進めたければアーマードバッドやマシンナースなど。対抗馬が多い印象。
このカードに進化を切ると、大抵の盤面を壊せる上、デバフがつくので返しも怖くなくなる。カードパワー壊れてる。チート。壊れ。鬼。悪魔。
スレイに切る
この構築ならかなりの割合で8点疾走ドレイン。
顔に通れば勝ちがグッと近づく。
しかし、守護や盤面が並んでると無視できず使える場面は少ない。
スレイ×2やモノでタッチダウン出来ることも多い。
雑に顔でリーサルが見えるすごいカード。
顔2点詰めるのに切る
これは相当判断が難しいけど常に頭に入れとくべき。
進化権が余ってる時に逆算して、ハンドからバーストが何点まで出るのか、もしくはその見込みを考えて削っておく。
マシンナースを使っている時やボードが弱い時、ボードロックを食らう可能性があるので、その場合はロックされる前のターンに切っておく判断はできた方がいい。
おまけ
デュアルエンジェルに切る
自然カードが神とデュアルエンジェル一枚ずつしかない場合はデュアルに進化切ることでナテラ(自然)を手札に加えられる。
強い使い方じゃないけど、忘れるときあるので書いておく。
機械ヴァンプを相手する時の注意するべきカード
対面が機械ヴァンプだよって時に注意すべきカードを機械ヴァンプ使いが教えるよ。
ケアできるかは別として覚えておくといいかも。
神
ぶっちぎりで危険。
まず出来るなら出させないようにしよう。
出たら基本次ターンモノで一気に攻めてくる。
出させないポイントは神出されたら返しにこちらがリーサル取れるボードを組むこと。
進化権がなければボード一面しか処理が出来ないので機械神などを優先する。もしくは気づかずに神出して自爆する。
と思いきや、3コスト下げる効果でデュアルエンジェルが0コスト2点を飛ばしてくるので注意。
機械ヴァンプの神後のボードの作り方として、
- 直後に返せない盤面を形成してくる。
- 0コストになったフォロワーをキープして次ターンモノの守護突破に使ってくる。
神直後に積極的に使うのはアーマードバッド、デュアルエンジェル。
逆にフロートボードはネレイアとも噛むので残しやすい。
守護突破用に4点になるメカゴブリンやデュアルエンジェルもキープ対象。
出された後の動きは引きが弱くない限り異次元。
ボードを全返ししてもモノモノスレイファーストワンで20点出るので死ぬときは死ぬ。
引きが弱ければボード全部返すと沈められるかも。
ただしノインなど強いボードを作る手段は豊富なので確率は低い。
イオ
横に広げると飛んでくる。
全体と顔に2点入れながらドレインしてくる化け物。
52222みたいな盤面作るとこいつ飛んできてチーン😇ってなる。
相手の盤面に当たってケアしたり、6以上を立てたりしよう。ハンド使いこんで横に広げるとリソース尽きて死にやすい。
ノイン
ボードの機械吸って自動進化44守護+プロダクトマシン2体。
特に先攻4でバッドや悪夢で出したプロダクトマシンを吸って突っ込んでくるヤクザムーブが強い。
後攻3ターン目の時に相手の機械フォロワーを潰せれば機械ヴァンプの先攻4は多少動き弱くなるので覚えておこう。
先攻の機械ヴァンプが2コス機械、ワンダーコックで動いた時は機械フォロワーを潰す。覚えたね?
後機械カウント10あると全体2点バフ+守護付与効果あり。ほぼほぼ返せないとは思うんだけど、こいつ自体守護持ちなので優先的に潰そう。生き残ると次ターンもバフしてくるぞ。
ネレイア
壊れチートカード。横に出るキャタラクトが6コストなので12コスト分のフォロワーが出てる。こいつ自身進化すると標準6コスト以上の能力に自動進化つき。
ケアの仕方
- 次のターン2体除去できるようにする。
- 7点を作っておくと相打ちが取れる。
- ボードを強くしても破壊&デバフで壊滅するのでリソース確保を重視する。
順当に行けばこの後に神が来ます。あおん。
後半最強除去カード。アクセラなので神から撃っても3コスト。
何枚使ったかカウントしておくといい。ピン差しのリストも多いので。神の融合時に2枚抱えることは少ない。一発目は割り切って2発目はレアケース割り切りでいいと思う。
デュアルエンジェル
機械あるところデュアルエンジェルあり。
ボード残しながら2点出るっておかしくないか?
後攻2ターン目から出てくるから、アドの取れない2コスを出すと綺麗に刈り取ってくる。
くっつき良すぎて警戒するだけ無駄みたいな気もするけど、先攻2ターン目にプレイするカードは気をつけて選んだ方がいい。
採用カード解説
採用理由は解説しない。どう動かすかだけ解説する。
メカゴブリン3
2点の初動。キープ候補。
高速ビートダウンで削りたい相手や、生き残りやすい相手に有効。後攻だと取られやすい。リペア回収できるのでハンドの枚数は減らないが質が悪い。神の餌やスレイの条件にはなる。
ウィッチ相手だと3コスト消滅除去があるので出さない方が無難。
地味に神の軽減で0コストになってモノ効果進化込み4点になるのはこいつだけなので、神後キープするか考えた方がいい。
フロートボード3
かなり強めの初動。先攻なら文句なし。
後攻だと、相手先出し222が来ると有利トレードされたり、顔面取られた返しにトレードできないのでやや弱い。後半捲る覚悟でハンドの質確保のためにメカゴブリンより優先して雑投げすることも。
サーチついてるので、デュアルエンジェルやノインなど有効札を引きやすく、後の選択肢を広げてくれるカード。
後半も機械神やモノなどこれしかないってカードを引っ張って来てくれることがある。
コンボ的な動きとしてはネレイアとくっつけて自動進化。そのため、神後の0コスト状態でもキープするか真剣に考えた方がいい。
2コスでくっつきがよく、神までは隙あらば雑に投げるカード。
デュアルエンジェル3
チートカード。
まず神と合わせて6枚しかない自然カードなのを頭に入れておくこと。ワンダーコックがない状態で気にせず使うと神セットが揃わず神が出せないことが多くなり負け筋になる。
後2で当てても強いが、ワンコないと使いにくい。
くっつきがいいのでプレイしやすい。
中盤以降、進化権切るとナテラ手に入るのは覚えておこう。神の餌になる。進化するとヘルスが5になるのもすごい。
生き残りやすいので進化顔でヘルス5が生きてくる。
神後にゼロコストですぐに出せるので、ワンチャン神の効果ダメージ+2点で除去を想定して動くことができる。
俺はこのムーブをお願い天使、略しておね天と読んでいる。
モノ3
フィニッシャー。
このカードを素で使うか、神後に使うかでゲームプランが大きく変わる。
神後にモノモノスレイが揃うと20点出る。
2パスするとキツい場面では泣く泣く2で出す。
神に融合させるかどうかがかなり迷うカード。俺は基本残すけど、神の効果ダメージが足りない時は混ぜる。3枚手札の時も1枚混ぜてるかな。
1枚残して0コストモノを加えられれば次ターン12点確保しつつ、1コストノインで盤面強化など異次元できる。
マシンナースのリーダー付与効果とも非常に相性が良い。3点確保。
パッと計算できるようにして、何が生き残ればリーサルなのか、何点削っておけば次ターンリーサルなのかのモノ算は練習しておこう。
ボードを無視してリーサル取れるとこまで削るのは非常に大事な概念。
イオ2
壊れ。
相手の盤面ぶっ壊しながら、2点顔に入れつつ3点ドレインで仕切り直せる。
ただし、ほかのカードを優先したいことが多くよっぽどクリティカルな盤面か追い込まれてないと使わない印象。
進化権を切りたい先も充実してるのも向い風。
しかしながら、こいつがいてくれないと詰む場面もかなりある。イケメン。
困ったなーっていう時に手札見るとなぜかいて助けてくれるそんな御守りみたいな存在。
忘れがちだけど、ユニオンバーストで盤面こじ開けてくれる。
ワンダーコック3
かなり偉いカード。
このカードで神セットをほぼ確定で持ってくることができる。そのおかげで自然カードを6枚のみで運用でき、デッキのカードパワーを落とさずに済む。
自然カードを採用することにより、枚数自体は増えるもののワンダーコックで神をサーチできる確率が下がるため無闇に増やさない方がいいとも感じる。自然カードが弱いのもあるんだけどね。
ほぼ全ての対面でキープしたいカード。
3ターン目に悪夢との選択が発生するが、先攻ノインを確定したい場合や旧機械リーサルを狙いたい場合は悪夢から切るイメージかな。神と天使しかサーチできないので4ターン目以降の選択肢が欲しい場合も悪夢優先。
逆に、その他の場合はこちらを優先する。
9ターン目に一応ネレイアとシナジーする。
デュアルエンジェルを引っ張ってこれる可能性が高いため、2点除去が必要な時にくっつけて5コスで使える。
サーチ先が6枚しかないので何枚デッキに残っているか把握しておこう。一枚も引けなくて計算が狂うときある。使ったカードは見れるので融合何枚したかだけ覚えておく。
アーマードバッド3
こいつ自体はあまり強いと感じない。除去耐性があるっちゃあるが、相手に委ねられる、無視されたら一点が残るだけってカード。一応3コスト3点?
序盤注意は、ウィッチ対面の3点消滅除去。テンポが死ぬ。
一応3ターン目でおけば4ノインがほぼ確定になる。
6コストで55守護もおける場面は限られる。
機械カウントを3進められるのは利点。その他モノを投げる前に出すと残りやすい。
神後は0コストで雑に投げてボードを作る。神とセットでボードを作るイメージ。
総じて、機械カウントを進めるもしくはノイン強く使いたい時に投げるカード。本音はやることない時に使うカード。
マシンナース3
優先して進化切りたいカード。
他に切れるタイミングなさそうなら進化ポン置きも検討。
ただし3コストなのがくっつきが悪く、コスト余らせることも多いが有り余って強力である。
リーダー付与効果は盤面処理、機械カウント、打点全部カバーできる。
カウント10でEP回復するので、神後ゼロコストでもキープすることも多い。EP進化トレードすればそのあとモノ埋めてより打点が出せる。
進化後5なので守護突破としても優秀。
被ると使いづらいので初手キープはしない。
ブラッド1
明確に強い場面が限られるかつ被ると使えないので1
決まると勝てる対面も多いが腐る時はとことん腐る。
アグロやクオン、序盤テンポ取られすぎた時に有効。
神前に使う、進化権切れした後に設置しておく、神後に0コストで使う、エンハンスで使うの4通り。
神後に進化権残るならキープ対象になるかもしれないけどそんなことはほとんど無い。
機械神2
後半無敵の除去。だけど序盤に来ても困ることが多い。
神で混ぜない候補。モノとこのカードだけはは融合するかどうかちゃんと考えた方がいい。
アクセラ以外ではまず使わない。
神後は5コスになるので使いづらくなる。
このカードで盤面返すだけでは今の環境は勝てない。このカードで相手盤面を退かしつつ、こちらの盤面をノインなどで強力に作ることが出来れば一気に勝ちに近づく。
3コススレイ機械神機械神で勝ったこともあるけどレアケース。一枚でもいいかもしれない。
根拠は2回使いたいゲームが少ない、手札に来ても神で混ぜなければキープでき、神でデッキの中に一枚だけのカードでもアクセスしやすいから。
ノイン
反則。
まず先攻4ターン目に使うのが強い。
一枚吸収するものの、44守護突進+11が2体出てくるのはよくわからん。
神までの中盤以降も自動進化で誤魔化すと神に進化権を切ることが出来るので7ターン目に2面処理確定で強く動くことが出来る。
さらにさらに、カウント10でバフ、守護付与は本当によくわからん。
神で1コストになるので、機械神などの除去と組み合わせたり他のカードと組み合わせることで強固な盤面を作ることができ、リーサルが取れなかったりモノが引けなくても誤魔化すことができる。
つまりモノ6枚体制。ある程度やり返されても次ターンでモノを引っ張ってきてリーサルみたいな芸当も出来る。
普通に使っても強いんだけど、リソース札やマシンナースなど競争相手が多く、何故か弱く見える。自分でも謎。
悪鬼
ドローカード。神前に使うことは少ない。リソース切れしつつ、盤面に機械がいるというケースが少ない。
神後にフォロワー展開後2コスで使うとリソース回復できる。2回目の神の種や必要な札を引っ張って来たり、ネレイアとくっつけたり、6点守護突破にもなる。
1積みでも神のおかげでアクセスしやすくそこそこ活躍する。2枚目はいらない。
スレイ
かなり条件は満たしやすい。
テンポ取れてない時にこれを顔面に叩きつけるだけでリーサルが見えたり、8点ドレインで仕切り直したり。
守護いない相手にはこいつ叩きつけて、次ターンにスレイかモノで相当キツい。
こいつの真価は神後に3コストになること。
神の効果でスレイモノモノが揃えば20点叩き出すことができる。
ドレインで仕切り直せるのでこいつ自身も序盤でもある程度ボードを無視して顔を叩いていける。
ネレイア
ヤバイ。
コスト論ガン無視かよ。
こいつが強すぎて自動進化使うために構築が歪んでたけど、自動進化要らんわって結論出たくらいには強い。何でつけた????
終盤神後にリソース札とくっつけると終盤でも自動進化で活躍する。
基本的には相手の盤面崩す札なので、相手の盤面が強くなければ他の選択肢を取ることが多い。もちろん素で置いても強い。
相手のクッソ強い盤面でもデバフがついてるおかげで耐える。
キャタタクトが地味にリノに刺さってるのが面白い。
神
神、GOD。
とにかく投げろ。投げれば強さがわかる。
機械ヴァンプは7ターン神を目指すゲームなんだよ。
基本の考え方として、毎試合7ターン神を目指す。構築でもプレイングでも。
それで勝てない対面は早さがたりてないので旧機械リーサルを目指す。
モノは基本混ぜない、機械神は考える。あとは混ぜる。
進化権残しておけば2面処理確定なので降臨させやすくなる。
疲れたのでとりあえず終わり。また今度追記修正する。