はじめに
この記事はカードゲームとその他の将棋や格ゲー、ポーカーなどのゲームを比較して考えた場合にカードゲームは相手のプレイによってこちらのプレイをほとんど対応させる必要がないゲームであるという主張の記事になります。(特にデュエル・マスターズ)
最後に初心者の方向けに強くなるヒントも書いてます。
ゲームにおける駆け引き
駆け引きはゲームプレイにおける醍醐味であります。相手の戦略に対応してこちらの戦略を変える必要があります。
将棋なら相手の線形や囲いに対する有利な戦略がありますし、格ゲーは相手のプレイに対応してこちらの勝ち筋を押し付けるゲームであります。
ポーカーも同じく相手の弱点を攻撃することによって利益的プレイを実現します。
ですが実はカードゲームはプレイ中の駆け引きがほとんどないゲームと言えます。例えば相手が相手のプレイヤーが弱いプレイヤーで致命的なミスを抱えている、もしくはミスプレイをする可能性があるとします。そのときに貴方は戦略を大きく変えてプレイするでしょうか?
おそらく僕の経験上から言うとノーです。相手がミスする傾向があるからプレイを変えると言うことはしません。ほぼゼロと言ってもいいでしょう。
公開情報から得られる状況、シチュエーションから最善のプレイを行うだけです。
なぜ駆け引きがあると勘違いするのか
これはカードゲームが不完全情報ゲームだからです。ランダムかつ非公開情報が駆け引きっぽさを演出するのです。しかし、実際はありません。
では駆け引きを生じさせるものは何か。これは何かを奪い合うゲーム、ゼロサムゲームではないかと思われます。将棋は相手の王を奪い合います。ポーカーは互いのチップです。格ゲーもライフの奪い合いです。
それならカードゲームもライフの奪い合いじゃないかと思いますよね。実はそう見せかけているだけで実際は得点を積み重ねてボーダーを超えるスコアゴール型のゲームなんですよね。
スコアをライフという定数から減点する方式にして相手に管理させることによって奪い合い、駆け引きのある知的なゲームを演出してるだけになります。この演出はゲームが盛り上がるので個人的には好きですがゲームの本質を見えにくくしていると感じます。
本質は点取ゲーム
カードゲームは加点減点方式の点取ゲームです。ここまで単純化すると見えてくるものがあります。
このゲームにおけるミスとは何か。それは
- 加点できるはずなのにしなかった
- 相手を妨害により加点させないこと、減点させることができるのにしなかった
この2つになります。
攻防があると見せかけて実際は自分と相手はそれぞれ独立したプレーです。
最も得点が取れて、最も相手スコアを減点するプレイをすればいい。そしてそれは相手のプレイ傾向に依存しません。状況、シチュエーションに依存します。
得意、苦手なプレイヤーなど存在しない
駆け引きが無い以上、プレイヤー同士に相性は存在しません。存在するのはミスしないプレイヤーとミスをするプレイヤーだけです。
存在するのは強いプレイヤーと弱いプレイヤーだけです。もし貴方が苦手とするプレイヤーがいるなら単純にそのプレイヤーが貴方より強いだけです。もしくはデッキの相性です。貴方と相手の好むデッキの傾向の相性によってのみ発生します。
駆け引き、実はあるよ
ここまで読んでくれた方、気が付きましたね。
デッキ選択がカードゲームの駆け引きに当たる部分になります。
じゃんけんに例えます。グーチョキパーという3つのデッキタイプが環境に存在します。環境にグーが存在する割合が高いと思えばパーを選択しましょう。これが複雑化して高度な読み合い、駆け引きになります。
強くなるには
カードゲームの鉄強プレイヤーになるためには
- スコアゲームをミスしないこと
- 環境読みを精緻に行い、相性の良いデッキを探すこと
が大切になります。
プレイングを磨くのはもちろんの事ですが、大きく勝ち越したいプレイヤーは各デッキ間の相性を把握する事と今現在の環境の観察を行う事が重要になるでしょう。
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yk800の週刊! メタゲーム・ウォッチング Vol.32【20.12.2】 | デュエマ工房blog
お疲れ様でした。