対応するか、対応させるか。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
それが問題だ。
ゲームによって対応させる方が強いものと対応する方が強いもので分かれる。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
カウンターやシールドトリガーなどのやり返しが無いようなゲームでは、常にターン毎に対応させる側とする側が入れ替わってる。
シャドバだと盤面全処理した上で返されにくい盤面を作るのがセオリーになってる。
シャドバっていうゲーム、ひたすら相手の盤面返しつつこちらの盤面を強く作って、次のターンの返しの準備をするのを繰り返す。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
そしてリーサル出来る瞬間を見逃さないゲームであり、相手のリーサルを外すゲームでもある。
驚きのド派手なコンボを楽しんだりみたいなのはほとんどないですね…
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
意外性のないゲームなのでドラマが生まれず、強いやつは順当に強い。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
弱いやつは勝手にミスして死んでくみたいな修羅のゲーム。
それがシャドウバース。
シャドウバース、敗者のゲームなのでイマイチ盛り上がらない。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
テニスとかと一緒。ミスした方が負ける。
敗者のゲームっていうのは陰キャゲームって意味じゃなくて、ミスして失った方から負けてくって言う減点性のゲームのことね。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
それに対して勝者のゲームは、サッカーみたいに得点するためにはスーパープレイが必要なゲームのこと。得点できなくて当たり前みたいな感じだからシュート決まると盛り上がる
デュエマは盾って言うある程度受け側有利なルール、そして相性調整が入ってないので露骨に有利不利があるから僕は環境読んでそこに有利なのをぶつける当てゲーっていうのが本質だと思ってる。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
デュの当てゲーって本質、他のカードゲームでほとんど見ない、むしろ唯一無二なんじゃねーかってくらい独自性の強い要素なんですよ。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
最近のDCGならプレイゲーだし、ギャザとかのゲーム性の深いゲームなら読み、対応ゲーなんで。なんならただの運ゲーも沢山ある。
運ゲーも沢山横行してる中で、メタゲームが発達してて当てゲーに分類されるデュは本当にすごいゲームなんだ。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日
もはや存在が奇跡に思えてきた。
当てゲーやりたいんだけど、その前の基礎知識を入れるのがめちゃくちゃだるい。
— keeley(黒) (@keeley_dm) 2020年9月10日