きーりぃ日記

感想は引用RTでもらえると助かる。

戦術はロジック、戦略はセンス、俺はカス!

 

hello! evreyone!

tactics is logic!

strategy is sence!

my name is keeley!

 

ほな、よろしくな!

(小学生並みの英語をぶちかましていくぅ!!)

 

今日も今日とてカードゲームの話。

クッソ上から目線で語るのでよろしく!

(↑実績ゼロのカスプレイヤー)

 

 

戦術と戦略

僕はカードゲームの攻略要素を2つに分類している。

それが戦術と戦略だ。

 

軍事用語としては、戦略が、戦いに勝つために兵力を総合的・効果的に運用する方法で、大局的・長期的な視点で策定する計画手段。
戦術は、戦いに勝つための戦地で兵士の動かし方など、実行上の方策のことをいう。

 

これををカードゲームに当てはめる。

  • テーブルについてから始まる戦術
  • デッキ選択や調整などのテーブルに着く前の戦略

 

 

この2つのフェイズがあるとおもっちょる。

そして、それぞれを効率的に攻略するための最重要キーワードがロジックとセンスというわけだ。

 

それぞれ強い人弱い人がいると思う。 

 

戦術つうのは要はプレイングのこと。ゲームが始まってしまった以上はデッキを変えることは出来ないのだから、ミスをしないことが勝率に直結する。

コンピュータのように決して間違えずに正確に計算し続けるような人が最強の領域。

 

それに対して戦略は戦いが始まるまでにどんな準備ができるかの領域だ。

今の環境にどんなデッキがどんな割合で存在するかを予想し、それに有利になるようにデッキタイプの選択、構築、調整をしていく能力が求められる。

 

それぞれの特徴としてまず戦術領域の方が事前情報は少なくて済む。完璧なプレイングを叩き出すのに必要なのは何か?

相手のデッキの情報とこちらのデッキの情報。これさえ頭に入っていれば後はもう計算問題。本当に全知全能のコンピュータがあれば最大勝率を叩き出し続けることができる。もちろん次のトップは分からないので確率、期待値の問題になるが互いの構築が割れていれば、その場その場の正解は確実に導き出せる。

 

逆に戦略の領域、つまり環境予測とデッキの選択、構築、調整の領域に関しては全く答えがない。

なぜなら環境の割合は生き物であり、予測する事は出来るがきっちりと定義することが出来ない。

もちろん、前回の大会のデッキ分布を見れば次回の大会の近似値は出せる。しかし新デッキの台頭や新しいエキスパンションにより流行が大きく変わる時も多く、また予測は行う人によって大きく変わる。その予測を基に各人は最強のデッキを探していくのだ。

その予測が当たるか大きく外れるかは大会が終わってみないとわからない。

極論、大会参加者の全員のデッキリストが分かっていて自分だけデッキ変更できるのなら正解は存在する。しかしそんな事はありえない。

 

戦術と戦略、それぞれの領域で攻略に必要な能力は全く違うことがわかると思う。じゃあ次に行こう!

 

戦術はロジックで全て解ける

戦術はロジック、論理と数学の世界だ!

 

手癖で手なりでプレイして強いプレイヤーもいっぱいいる。でも、戦術最強はコンピュータみたいに演算が早く正確で間違えないプレイヤーだ。

 

選択が発生する、そして選ぶ

プレイを進めていく中で悩む場面が出る。大抵はA、B、Cのような選択肢があってどれも良さそうに見える時だ。

そもそもプレイングに正解が必ず存在するかどうかが人によって意見が分かれるところだと思う。

正解は存在しないと言う人の反論として、相手に非公開情報が存在するため裏目を引く可能性があると言うものである。

言い換えると相手の手札にこちらの行うプレイに対する対抗策があるかもしれないから正解がわからないと言うものである。

これについては前提である相手のデッキのリスト情報が入っていれば何%くらいで相手の手札に対抗策があるかがわかる。それによって正解の選択肢は変わるだろう。

 

また、A、Bと言う選択肢がありどちらも選べる時に、Aが最も自分のやりたい事を進める選択肢、Bが相手の裏をかく選択肢であった時。正解はランダムで80%でAを選び20%でBを選ぶと言ったものになる。これは全く同じ試合運びで10回試合が進んだ場合に8回はAを、2回はBを選ぶのが正解となる。

これはゲーム理論の話で、毎回同じ選択肢を選ぶと相手に読まれるためである。

わかりやすく例えるとジャンケンする時に全国平均でグーが僅かながら一番出現率が高いとしよう。そしたら貴方が選ぶプレイングは毎回パーを出す事だろうか?これは誰もがノーと分かる。

そう、毎回パーを出すと負けるのである。なぜなら相手はプレイヤーつまり意思があるためである。貴方がパーしか出さない事に気がつけば相手はそれに合わせてチョキしか出さなくなる。

だから貴方はグーチョキパーをmixing、混ぜて使いそして僅かながらパーの出現率を上げるのである。

 

全てがロジックでは計れない

プレイングには正解があると主張した。しかし、大前提を僕は無視している。

 

大抵のカードゲームは試合前にリストを公開しないと言う事だ。

 

なので正確には相手のリストを予測し、仮に定義した上での答えがあるになる。

なんだプレイングに正解はやっぱりないんじゃんと思ったかもしれない。

しかしリストの類推は基本的にはそこまで難しくなく、そして高い予測率を出すことが出来る。なぜなら相手も勝ちを目指しに来ている以上、デッキタイプ内での最適化を構築、調整の段階で行なっているからである。採用できる実用レベルのカードプールはそこまで大きくなく、プランが多岐に渡るようなデッキタイプも多くない。

もし、相手が仮想敵リストの構築から大きく外れているならば未発見のジパングを掘り当てた天才か、ただの若さかの2択なのである。戦略の時点でおおよそ勝っているので十分にカバーできる。

 

重要なのは戦術領域であるプレイングは戦略領域に比べて大きくロジックに傾いてると言う事実を正しく認識することだ。

 

ロジックとはパズルを見つけ、そして解くこと

mtgの記事にパズるべきか、パズらざるべきかと言うものがある。

パズるべきかパズらざるべきか、それが問題だ | 記事

 

過去にバズった素晴らしい記事なので読んだ事ない人は是非読んでみて欲しい。

 

この記事の要点は

  1. パズルを解く事は難しくない。そして難しいパズルは僅差なのでどちらの選択肢をとっても勝率は大きく変わらない。
  2. 正解のある詰将棋は、一手目と比べて重要じゃない。
  3. パズルを上手に解くことよりも、パズルを見つけられることの方が重要だ。

 

総じて、将棋でいう詰めろよりも大局観が大事だと言う理解を僕はした。

 

僕は全く逆の主張だ。

大局観など存在しない。

特に近年のハイスピードなカードゲームにおいては。(dm、シャドウバースなど)

 

mtgはコンバットトリックなどの妨害が多く、またゲーム自体も複雑で、サイドボードがあるなど奥深い。選択肢も他のカードゲームに比べて多く、手札やマナを使う使わないの判断が重要なゲームであると思う。

そう言ったプレイのスキルが大きく存在し、ゲーム中のプレイが複雑怪奇で相手の意思も常に汲まなければならないようなゲームでは大局観は重要であると思う。また、この執筆者はプロであり熟練していて大抵のパズルをミスなく解ける能力があるのだろうとも思う。

 

一転して今流行しているカードゲームの殆どがその時その時の正解があるようなパズルを組めるものだと僕は思っている。

 

大局観と呼ばれるような創造力を働かせ、あやふやなやり取りを制する読み合いの空中戦のようなものではなく、一つ一つ正解のあるパズルをミスなく解いていくセンター試験のような地上戦という理解をしていて、大局観などと言うものはほとんど存在していないと捉えている。

 

逆にこの大局観と呼べそうな状況こそ明らかに良さそうな選択肢が誰が見ても分かる状況である、または選択肢が僅差なので勝率に直結しない状況だと思う。

 

この執筆者はマジックを大局観のゲームだと捉えている。もしくは主張していると僕は理解した。

 

僕はほとんどのカードゲームはマジックみたいに複雑ではなくて大局観よりは詰将棋、つまり正解のあるパズルゲームであると捉えている。

 

それに遊んでる人たちのほとんどはプロじゃない。一つでも多くパズルを見つけ、パズルを正確に解く、パズルをミスしないことで劇的に勝率は向上し、逆にそれ以外のところで勝率は大きく変わらないと思っている。

 

つまるところ、ロジックこそがほとんどのカードゲームの戦術領域において唯一の勝率を左右する要素なのである。

 

ロジックで差をつける事は不可能、差をつけられないようにする

上級者同士の戦いではロジックでは差がつかない。なぜならロジックは正解のある簡単なパズルだからだ。

 

小学生のテストのようなもので少し頑張れば誰でも100点が取れるものだ。

どうして100点が取れないのか。

 

原因はケアレスミスと勉強不足である。

 

うっかりミスる、または焦って間違える。よくある事だ。ミスを認識しろ、集中しろ、落ち着け。

一つ一つを丁寧にする。起きる時は起きる、または生まれつきの脳によって連発する人もいると思う。僕だね。うん。いさぎよく諦めよう。

 

勉強不足は理解度不足。たくさん練習して頭を使ってロジック自体を強くするアプローチとケーススタディとして相手と自分のデッキの理解度を上げるアプローチがあると思う。こちらは訓練次第でメキメキ上達するのでやり得である。

 

要はミスしないコンピュータみたいな人が戦術領域最強という事だ。必ず訓練すれば時間がかかろうがケアレスミスしようが落ち着いてじっくり考えれば正解にたどり着く。ロジックだからね。

 

強くなりたいならロジックを100%に近い状態にしておくのが必須だ。

 

どちらもロジックが100%なら相性のいいデッキの方が何回もやり合えば必ず勝ち越す。ロジックは物理法則で宇宙言語だからな。真理と言ってもいい。

 

もちろん、局所的には幸運の女神様が微笑んだ方が勝つけどね。

 

戦略はセンスだ!感覚こそカードゲームの本質だ!

ここまで長々と戦術はロジック、そしてロジックは訓練で100%に到達すると話してきた。

結局本気でカードゲームが好きで好きでたまらないような人達はロジックを例外なく100%で仕上げてくる。

 

では、どこで勝率に差が出るか、勝てるプレイヤーと勝てないプレイヤーを分けるボーダーラインとは何か。

 

まぁ、煽るだけ煽ってタイトルに書いてあるっつーね。

 

そうだ。その答えは戦略領域の熟練差であり、その本質こそがセンス、感覚なのである。解説していこう!

 

人間は答えのあるものが好き

人間、我々プレイヤーは答えのあるもの、そして結果という数字を好む習性を持っている。

 

だからパズルが好きで、ロジックが好きで、勝率という結果が好きで、優勝したリストという実績を好む。

 

オーケー、我々は正常な人間だ。

 

だけど僕に言わせれば全然ダメ。正直やってることが大衆的すぎてそれでは例え天才の素質があったとしても凡人から抜け出せない。秀才にすらなれないね。

 

戦略領域においてはロジックだけでは決して通用しない。ピカピカに磨かれたセンスが必要だ。

 

ロジック、数字をベースにしたうえで、感覚を最大限鋭敏にする。

 

予測しろ予測しろ予測しろ。

環境を勝ち抜けるデッキタイプはなんだ?

構築はどうする?

このカードを一枚抜く?それとも一枚増やす?

 

数字ばかりに頼ってきたプレイヤーのセンスは通常錆びついてる。

だって今までそんなこと真面目に考えないもんな。しんどいもん。勝ってるという結果が出たデッキ使ってれば大きく負けないもんね。例えそれが他人のリストでも自分のリストでも。勝ったという結果は強いバイアスをかける。勝ち越しバイアス。もっと勝てるデッキを探さなくなる。

 

上手いプレイヤーと強いプレイヤーという表現。上手いプレイヤーはロジックの強いミスらないプレイヤーだ。強いプレイヤーには2種類いる。運の太いプレイヤーと磨かれた感覚で正解を引き当てるプレイヤーだ。

 

感覚を研いで研いで研いで。

切れ味は充分か?

爪先から髪の毛の先まで神経通ってる?

神になる準備はおけ?

 

限界まで想像力を働かせ、未来を予見する。

極限まで磨かれた感覚こそが君をゲームの神にする。

 

環境を把握せよ!徹底的な現実主義!

予測、選択、構築、調整。基本的な戦略要素。

 

その前に徹底的なリアリストになって現況の情報を正しく収集する事が必要になる。

 

情報収集に感覚は必要ない。データ、数字で各デッキの分布、勢力図を把握して各環境デッキを実際に回して見ればいいのだ。

 

数字集めと手を動かす作業なので決してやりこむものではない。いかに限られた短い時間で効率的に行うかが重要になる。

 

デッキの分布はネットの有志が出してくれているし、各デッキの入賞リストもまとめてくれている。

そう言ったサイトの中から使いやすいもの、信頼できるものをお気に入り登録し、流行を自分のうがった目で見るのではなく、正しいレンズを通して捉えるのだ。

 

環境分布を眺めていまいちこれが何の役に立つのかわからないという人は感覚の磨き方が足りないのかもしれない。人は数字を理解する時に数字、グラフ→経験した近い感覚に変換し理解するからだ。

 

成功率8割と聞いた時に8割がどのくらいか想像して欲しい。例えば初手に初動が8割来るように枚数調整してデッキを回してた時の成功率の感覚をフィードバックするはずだ。勝率8割なら100試合やって80回勝てた時の感覚を参照する。

数字を正しく取り入れても、それをどのくらいの感覚なのかを変換する時の精度がガバガバなら何の意味もなさない。

 

正しい数字、正しい感覚への変換を持って正しく予測、選択、構築、調整が出来る訳だ。

 

完全感覚ドリーマーへの道は一朝一夕ではならず。

 

予測が一番難しい。だからこそ人はパワーデッキを求める。

データが集まったならそれを元に次の戦場の敵の割合を予想する。

 

元になるデータは

  • 直近の大会のメタ分布(近似値)
  • 各デッキの相性表
  • 各デッキの流行度
  • 各デッキの立ち回り、回し方

などなど。

 

正直環境は生き物だ。予想が当たる時もあれば全く当たらない時もある。自分なりの仮説を持って検証し精度を上げていくしかない。

 

また予想に対してジャストに仕上げていいのかという問題もある。

ある特定のデッキに対する対抗札、メタカードは特効をもたらすが特定のデッキ以外との対戦になった時は弱く非常に脆い。

それと同じケースが起きる。ある特定の環境に対してジャストに仕上げた対抗デッキ、つまりメタデッキは予測を外すと弱くなり脆いデッキとなる。

 

そこである程度は妥協して余白を作る案が出てくる。その余白とはデッキパワーの強いものを使う、又は上げるような調整をする事で全ての仮想敵によらず勝率を上げる方法を使う。

有利な相性ならそのまま、不利な相性もそのままにしてやりたいことをやる、つまり丸い構築にするという事だ。

 

そうする事により予測を完全に無視して自身の強みのみを指針にする事ができる。丸い構築というのは予測に対して調整したデッキではなく、自分の動き、強みを生かした長所をひたすら伸ばす構築なのだ。

 

強プレイヤーの中にはかなりこのタイプの信者がいる。わざわざ環境を予測し調整しなくても、丸い構築こそ最強と言うのもわかる。

 

まぁ結局バランスである。使い分け。

 

メタの予測に自信のある期間なら環境にジャストに合わせた歪めた構築を使う方がいいと思うし、自信がない時期、難しい時期なら丸い構築(パワー構築)を使うのがいいと思う。

 

メタに寄せるか丸さに寄せるか、これはスイッチのオンオフではなくボリュームのつまみのようなものでバランス感覚が要求される。

丸さオンリー、メタオンリーではなく自分の勝率を最も上げてくれるのがどの塩梅なのかバランス感覚が必要になる。

 

デッキタイプの選択はフィーリング、まずはそこを認めよう。

さぁ、どのデッキタイプで挑もうか。

貴方は何でデッキを選択しているだろうか?

 

環境最大母数のデッキ?

そのデッキに1番有利がつくデッキ?

それとも自分が最近使い込んでいるデッキだろうか?

 

そのどれもが正解になり得て、不正解になり得る。

結局はデッキ選択へのアプローチの仕方にしかならず。

 

最も重要なのは自分の感覚で勝てると確信したデッキを使う事なのではないだろうか?

 

なぜそのデッキを選択したのか?そう聞かれた時に理由の説明、言語化は簡単に出来る。そのデッキを選ぶ事でどんなメリットが生まれるか、他のデッキと比較した時にどう優れてるのか?

 

でも、選んだ理由それじゃないよね。

どうしても後付けの理由、言い訳めいたニュアンスを含んでしまう。

 

だって今回このデッキを選んだ理由は最大母数のデッキで先週優勝してたからです。

 

じゃあその理由で選択し続けますか?

 

しないよね?

 

まぁ実際は手持ちのデッキの中から選ばなければいけないとかいろんな制約があると思う。

 

でも本当の選ぶ理由はフィーリングとか直感なんだよ。こいつなら勝てるって言う確信。

 

他の理由はその勘を肯定する要素でしかない。

人はさまざまな要素が渦巻いてるものを決定するときは感覚で選んでる。その条件をどれだけ情報として持っていてどれだけ総合的な合理的選択が出来るかで勘の精度が決定する。非言語領域、非常に高度な情報処理による選択なのである。

 

人間の脳はこう言った処理に優れている。コンピュータでは条件が複雑すぎて設定できない、もしくは非常に時間がかかり、見当違いな結果をエラーとして吐き出してしまうだろう。

 

野菜を買うにしても、値段、色、香り、ブランド、味、献立などのさまざまな条件がある中で総合的に処理して僕たちは瞬時に選んでいる。

 

非常に抽象的な話になってしまったが、正解がロジックで導き出せる簡単なものに関してはコンピュータが最強だ。

だが、様々な要素が複雑に絡み合う選択に関して人間の脳は特化している。

 

もちろんフィーリングや感覚がぶっ壊れてる人はコンピュータ式の考え方でやった方が結果は出るだろう。だが大抵の優れたプレイヤーはこの感覚、正解を選ぶ嗅覚のようなものが発達していると考えている。

 

構築はバランス感覚

構築は丸さとメタのバランス感覚だと上で述べた。

これはデッキタイプごとに最適と感じるメイン枠の枚数とメタ枠の枚数がある。

 

極端な例えだが、32枚でメインの動きが完成するデッキなら8枚がメタ枠になりシールドトリガーや妨害カードを採用できる事になる。

 

40枚全てメインの動きに必要なデッキは完璧なリストである。しかし大抵は環境へのリーサル速度が足りてなかったり、安定感に欠けてしまったりする。

 

だから相手のリーサルを後ろにずらす妨害や防御札が必要になるのだ。

 

丸さ、言い換えるとデッキタイプのポテンシャルパワーは速さと安定性である。

 

速さは速ければ速いほどいいし、安定性は事故らない、確殺力が高いほどいい。

自分の勝ち筋、アグロムーブを太く強くするのがメイン枠の役目でありこの部分で必要なカードが足りなければデッキパワーは大きく落ちる。

また必要以上に積みすぎてもメタカードや妨害カードが積めず、相手のリーサルが早く決まってしまうため弱いデッキになってしまう。

そのちょうどいいメイン枠を作り上げるのに必要なのが丸さとメタのバランス感覚なのである。

 

調整とは入れたいカードを1枚入れて、不要なカードを1枚抜くことの繰り返しである

4×10構築をご存知だろうか?